분류 전체보기 (209) 썸네일형 리스트형 2024년 5월 2일 던전 배경 모델링 오늘 한 일 : TrimSmoothBorder 브러쉬로 돌의 질감을 더욱 더 실사화 비슷하게 만들어 주었다.느낀점 : 이제 브러쉬를 어떻게 해야하는지 대충 감을 잡아서 기뻤다. 좀 더 지브러쉬에 대해 알아보고 싶다.배운점 : 브러쉬를 모퉁이에서 모서리 쪽으로 해야 마감처리가 잘 된다. 반대로 하면 모델링이 이상해진다. 나만의 팁.나를 개선할 점 : 작업에 집중하는 시간이 더 길어졌으면 좋겠다.다음에 할 일 : 아랫부분들 TrimSmoothBorder 브러쉬로 작업하기. 2024년 4월 30일 던전 배경 모델링 오늘 한 일 : 오늘은 기둥 위쪽의 부분을 TrimSmoothBorder 브러쉬를 이용해서 돌의 질감을 너욱 표현 해주었다.느낀점 : 처음에는 이 작업을 꼭 해야하나? 라는 생각이 들었는데 하고 보니깐 한 부분과 안한 부분의 차이가 있어서 해두는 편이 좋다고 생각이 들었다.배운점 : 스컬팅을 하다가 선택한 모델이 안보이면 F 눌러서 불러오면 된다. 근데 하다가 키를 잘못 눌러서 사라졌을 때가 있었는데 아직 왜 그렇게 되었는지 어떻게 해결하는지도 몰라서 눈물을 머금고 강제종료하고 퀵세이브가 잘 되어있길 빌어야한다....나를 개선할 점 : 지브러쉬 단축키 공부를 좀 해둬야 나중에 잘 해결할 수 있을 것 같다.다음에 할 일 : 나머지 부분 오늘 했던 것처럼 작업하기. 2024년 4월 29일 던전 배경 모델링 오늘 한 일 : 4월 22일부터 약 일주일 동안 지브러쉬를 이용하여기둥을 스컬핑 했다.느낀점 : 지브러쉬를 배워보니깐 생각보다 재미있었고, 생각한 만큼어렵지는 않아서 배우는 과정이 재미있었다.배운점 : Alt + 우클릭 = 화면 이동, Ctrl + 우클릭 = 화면 확대, 우클릭 = 화면 회전이라는 것을 배웠고, Trim Dynamic 브러쉬와 사각형 alpha를 사용하여 기둥을 깎았다.나를 개선할 점 : 지브러쉬로 만들 때, 좀 더 과감하게 제작해도 괜찮은 느낌이 나올 것 같다.다음에 할 일 : 지금 완성된 모습에서 TrimSmoothBorder로 좀 더 돌의 느낌으로 보이게 완성하기. 2024년 4월 16일 던전 배경 모델링 오늘 한 일 : 오늘은 강좌의 모델링 내용을 모두 완료하였다.느낀점 : 이제 지브러쉬 작업을 진입해서 앞으로 할 지브러쉬 내용이 기대가 된다.배운점 : 맥스에서 명령어를 복사하고 붙여넣어서 그 값과 한번에 객체를 선택해서 명령어를 주고 인스턴스를 풀어줄 수 있다는 걸 배웠다.나를 개선할 점 : 영상을 꾸준히 보고 모델링을 꾸준히 하자.다음에 할 일 : 다음 영상보고 지브러쉬 입문하기. 2024년 4월 12일 던전 배경 모델링 오늘 한 일 : 오늘은 문의 퀄리티를 높히는 작업을 했다.느낀점 : 하나씩 차근차근 하다보니까 앞으로 어떤 작업을 할지 기대가 되고있다.배운점 : 크기 조절을 Scale로만 하지 않아도 되겠다는 생각을 했다.나를 개선할 점 : 뭔가 변형을 줄 때, Reset Xform을 해주자.다음에 할 일 : 다음 강좌 듣기 2024년 3월 28일 던전 배경 모델링 오늘 한 일 : 오늘은 기둥 모델링의 디테일을 올리는 작업을 했다.느낀점 : 블렌더를 하다와서 맥스 모델링 용어랑 블렌더 모델링 용어가 헷갈려서 좀 애를 먹긴했다.배운점 : 블렌더에서 Bevel은 맥스에서 Chamfer라는 명령어로 있다는 점을 다시 한번 복기했다.나를 개선할 점 : 기억이 안날 때는 검색을 자주하자 or 내키진 않지만 챗 지피티의 힘을 빌려보자다음에 할 일 : 다음 강좌 듣기 2024년 3월 27일 던전 배경 모델링 오늘 한 일 : 오늘은 유데미에서 지브러쉬 강좌를 구입해서 강좌의 내용을 따라서 제작 해보았다.느낀점 : 블렌더를 사용하다 맥스를 오랜만에 사용해서 다시 손에 익히려면 시간이 좀 걸릴 것 같다고 느꼈다.배운점 : 모델링은 박스나 실린더로 쉽게 모델링해서 아직 지브러쉬에 관한 내용을 배우지 않았다.나를 개선할 점 : 월요일날 강좌를 사고나서 바로 작업을 했는데 화요일을 빼먹어서 아쉬웠다. 앞으로 꾸준히 작업을 해서 포트폴리오에 추가를 해야겠다.다음에 할 일 : 다음 강좌 듣고 제작하기. 2024년 3월 24일 돌 타일 텍스처 작업 오늘 한 일 : 오늘은 예전에 했었던 돌 타일 텍스처를 수정했다. 예전에 만들어 두었던 텍스처를 이용하여 렌더링을 할 때 사용해보자는 생각에 꺼내봤는데 타일 텍스처를 하기에 안맞는 부분들이 있어서 수정을 하는 작업을 했다. 2024년 3월 10일 방패 렌더링 작업 오늘 한 일 : 오늘은 오랜만에 블렌더에서 렌더링 작업을 진행했다. 느낀점 : 예전부터 블렌더를 통한 렌더링을 하고싶었는데 마침 블렌더를 배울 기회가 생겨서 블렌더를 통해 방패 렌더링을 진행했다. 블렌더만의 특유의 느낌이 잘 나오게 렌더링을 해야겠다고 느꼈다. 배운점 : ASCII FBX 파일을 못 읽을 땐 3D 뷰어에서 다른이름으로 저장하기를 한 후 파일을 불러오면 해결 된다는 점을 배웠다. 나를 개선할 점 : 앞으로 시간을 짬내서 하루에 1개 혹은 2개 정도의 렌더링을 진행하는 작은 목표를 세워야겠다. 다음에 할 일 : 방패 렌더링을 마치고 다른 모델링들도 렌더링을 진행하여 포트폴리오를 업데이트하자. 2023년11월22일 중세 집 텍스처 작업 오늘 한 일 : 오늘은 중세 집 텍스처 작업을 마무리하고 맥스에서 렌더링 작업을 진행하였습니다. 느낀점 : 마모셋을 사용할 수 없어서 맥스로 렌더링을 했는데 라이팅 작업이 마음대로 되지 않아서 아쉬웠다. 그래서 그냥 기본 라이트를 적용하여 렌더링하였다. 배운점 : 라이팅을 할 때, 뷰포트에서 라이팅을 나오게 하는 방법을 알게 되었다. 뷰포트에서 [Standard]를 누르고 Lighting and Shadow에서 Default Light를 Scene Light로 바꾸면 렌더링에서 보이는 라이트가 뷰포트에도 보이게 된다. 나를 개선할 점 : 맥스 렌더링 작업에도 익숙해져서 마모셋이 없더라도 깔끔하게 렌더링 할 수 있었으면 좋겠다. 다음에 할 일 : 다음 모작할 작품 찾기 2023년11월20일 중세 집 텍스처 작업 오늘 한 일 : 오늘은 커튼 텍스처를 그리고 머티리얼들이 Physical Material로 되어있어서 모두 Standard Legacy로 바꿔주었다. 느낀점 : 커튼 텍스처를 그릴 때, 계속 레퍼런스를 찾아보며 여기에 적합한 텍스처를 찾으며 계속 그려봤는데 괜찮은 느낌의 텍스처가 그려져서 좋았다. 배운점 : 이 작업을 하며 배운건 아니지만 예전에 했던 Alpha 텍스처를 어떻게 하는지 다시 복습하게 되는 계기가 되었다. 나를 개선할 점 : 좀 더 시간을 들였다면 더 빨리 끝났을 것 같아서 아쉬웠다. 다음에 할 일 : 식탁부분과 기타 프랍들 텍스처 작업 진행하기. 2023년11월14일 중세 집 텍스처 작업 오늘 한 일 : 오늘은 문쪽 텍스처를 완료하고 창문쪽 텍스처 작업을 진행하다가 시간이 부족하여 중단하였습니다. 느낀점 : 커튼의 텍스처를 그릴려하는데 이 부분에서 좀 시간이 걸릴 것 같다고 느껴졌습니다. 배운점 : 조그맣게 보이는 것은 디테일하게 하지 않아도 괜찮다는 것을 배웠다. 나를 개선할 점 : 다양한 텍스처들을 보고 텍스처 작업을 진행하자. 다음에 할 일 : 커튼 텍스처 완료 후 프랍들 텍스처 진행하기. 이전 1 2 3 4 ··· 18 다음